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セイバーⅡ型 (C)SEGA I型の高速エリア移動を継承しつつ、ブースター容量を強化し、基礎機動力を底上げしたヴァリアント。 円Ⅲが好評だったからってセイバーでも同じ手法を使ってくるとは…何て現金な奴らなんだTSUMOIィ! そういうのは二匹目のドジョウって言うんだぞTSUMOIィ! SPがかなり低いので兵装を選ぶものの、麻ならば現在は容量の大きい箪笥があるのでフォロー可能か。 ヤクシャ改とは性能が比較的似ており、ブースト1ランクと引き換えにエリア移動が1秒速い。 AとA+ではブースト切れを起こさずに出来るショートダッシュの回数は同じ10回、 ではあるのだが、Aはショートダッシュ10回で丁度ブーストゲージ0という、 戦闘中にゲージ切れを起こさずにショートダッシュ10回を行うのは、 それこそ人外なブースト管理技術を要求される。 このためヤクシャ改とキメラパーツとして比較すると、 エリア移動3秒で戦略的な機動力を重視できるセイバーⅡか、 脅威のショートダッシュ11回で戦術的な機動力を重視するヤクシャ改。 と住み分けがなされていると言えるだろう。 フルセイバーで考えると SP運用重視ならⅠ型R、ブースト特化ならZX、総合バランス重視ならⅠ型、拡張性重視ならⅡ型と、胴パーツはどれも使いでがある。 ちなみに脇から腰回りにかけてゴテゴテとパーツが追加されているせいで、 パッと見軽量級に見えないほどボリュームがある。見た目重視のボーダーは注意しよう。 Ver2.7では、チップ容量 3.0を獲得。 これはシュライクⅡ型と並んで胴パーツ最大の容量であった。 ……あれ、そんなにダメな性能だったっけ? (基本的に総合性能の低い程チップ容量は多く設定されているため) そのためか、ver3.0でヤクシャ以外の軽量胴のチップ容量が軒並み上昇する中、容量は3.0のままであった。 Ver4.5では、DEF耐久 Cを獲得。 これはシュライクⅡ型と並んで軽量級の胴パーツ最大の容量である。 ……あれ、やっぱりそんなにダメな性能だったっけ? (基本的に総合性能の低い程DEF耐久は多く設定されているため) さらに、高ブースト胴は加速との相性が抜群に高い。結果、Ver4.5環境にマッチした軽量胴となった。 胴部パーツ(性能比較表) → セイバー系 セイバーⅠ型R ← セイバーⅡ型 → ニンジャブラスト 頭部・胴部・腕部・脚部
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セイバー この方もキャスフィの頃から活動していた方です。 その後この掲示板に移動し、今まで通り活動を続けていました 最大の特徴というのがその個性的なキャラクターの多さで、 幾多もの個性溢れるキャラクターを使いこなし、物語の本軸を 進んできた人物の一人です 主に主人公サイド、悪役サイドのキャラクターをバランス良く使いこなし、 どちらも巧みに使うことで場を盛り上げてくれていました それと文の構成が非常に秀逸(管理人視点) これからもよろしくお願いします 【モンハンごっこ】:セイバーのキャラ 【CHAOSごっこ】:セイバーのキャラ(CHAOS) .
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名称 攻撃力 最大付加 最大付加済攻撃力 命中力 装備条件 EX 備考 装備可 ハナタバ 1 0 1 1 - - - ALL セイバ- 40~55 35 125 30 攻撃力30 - - ALL ブランド 80~100 32 164 33 攻撃力90 - - ALL DBの剣(3070:ミク社) 99~109 29 167 21 攻撃力90 - - ALL PSO5周年記念謝恩刀 152~282 0 282 45 攻撃力90 - 防御力+45、精神力+45 ALL DBの剣(3069:トラト社) 130~149 21 191 27 攻撃力129 - - ALL DBの剣(3062:ミク社) 112~124 18 160 27 攻撃力130 - - ALL DBの剣(3067:トラト社) 100~143 14 171 29 攻撃力131 - - ALL 十手 100~123 0 123 32 攻撃力135 - 防御力+20 ALL DBの剣(3077:ミク社) 140~168 9 168 30 攻撃力139 - - ALL DBの剣(3069:クリス社) 189~202 36 274 34 攻撃力140 - - ALL バスター 120~160 30 220 35 攻撃力155 - - ALL パラッシュ 170~220 26 272 38 攻撃力233 - - ALL DBの剣(3073:クリス社) 212~231 24 279 29 攻撃力253 - - ALL DBの剣(3064:ミク社) 289~301 18 337 48 攻撃力288 - - ALL デルセイバーの剣 340~350(680~700) 9 368(736) 44 攻撃力295 ストーム デルセイバーの盾とセットで攻撃力が2倍 ALL グラディウス 240~280 18 316 40 攻撃力296 - - ALL DBの剣 200~250(300~375) 44 338(507) 43 攻撃力320 - DBの盾,DBの鎧とセットで攻撃力が1.5倍 ALL カラドボルグ 260~320 25 370 45 攻撃力340 フリーズ - ALL デュランダル 300~376 37 450 45 攻撃力360 ロード 精神力+15 ALL 秋子おばさんの中華鍋 210~250 0 250 40 攻撃力412 バーニング - ALL 赤のセイバー 450~489 78 645 51 攻撃力502 フィル - ALL 草薙 560~575 32 639 53 攻撃力502 デーモン 八咫鏡とセットで攻撃スピード+0.2八尺瓊曲玉とセットで命中力+3 HU・RA オーナー指揮刀 560~585 0 585 45 攻撃力502チームマスター トラップビジョン 精神力+15同じエリアにいるチームメンバーの命中力+20 ALL DBの剣(3075:トラト社) 300~340 85 510 40 攻撃力600 - - Fonewearl以外 アンシェントセイバー 531~544 9 562 50 攻撃力740 キング - RA、Fonewearl以外 フランベルジュ 575~590 30 650 50 攻撃力740 スピリット - HU・RA ラヴィス=カノン 730~750 0 750 54 攻撃力800 貫通光弾 EXはHP5%消費 HU Sセイバー 150 250 650 50 攻撃力800 - - Fonewearl以外 ラムダージャン 430~465 35 535 40 攻撃力800 - 装備して10000体倒すとエクスキャリバーに変化 ALL エクスキャリバー 900~950 0 950 60 攻撃力800 バーサーク 同時攻撃数3精神力+35レジスト/セイント,レジスト/エビル,テルジスとセットで攻撃スピード+0.2 Fonewearl以外 エリュシオン 360~368 9 386 52 精神力680 LV6フォイエ - HUmar,HUneweal,RAmarl、FO
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動画まとめ ネタバレなしの各動画まとめ 動画内容など詳しい説明は各動画のページで part1-10 part11-20 part31-最終回 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part21 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part22 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part23 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part24 動画を見る 投稿日 2010年09月25日 22 48 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part25 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part26 投稿日 2010年11月25日 23 42 内容 デンバーへ向かってガブリエルとの接触 ニューヨークでマダム・ミッシェルとの接触 アーサーとの接触 ニューオーリンズで滝の救出 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part27 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part28 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part29 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part30 動画を見る 投稿日 2011年03月25日 23 37 内容 ムーの探索 岩本博士の救出 女神像の捜索とマグマ星人との戦闘 part1-10 part11-20 part31-最終回
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・概要 ・loadの処理・・セイバーのMCの付加 ・・セイバーの先行入力 ・・セイバーモーションの判定 ・・セイバーモーションの時間 ・・下入れセイバー ・セイバーモーション(全般) ・セイバーモーション(非チャージセイバー)・・概要 ・・歩きセイバー ・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行 ・・下入れセイバー ・セイバーモーション(チャージセイバー)・・概要 ・・ジャンプ開始・壁蹴り以外・・・概要 ・・・チャージセイバーの移行 ・・ジャンプ開始・壁蹴り ・・下入れセイバー ・セイバー発動の条件・・概要 ・・非チャージ判定、セミチャージ判定・・・歩きセイバー ・・・セイバーの派生 ・・フルチャージ判定・・・概要 ・・・エレメントアタッチメント ・・・通常状態のチャージセイバー ・・・ジャンプチャージセイバー ・セイバーの先行入力・・概要 ・・セイバーの先行入力の判定 ・・セイバー発動の条件における「セイバーの先行入力の判定」 ・・セイバーが発動した場合 ・セイバーモーションのキャンセル ・セイバーモーションの時間・・セイバーモーションの判定がある場合 ・・セイバーモーションの判定がない場合 ・セイバーのチャージ判定 [部分編集] ・概要 「セイバー」は、ゼロの主要な近接攻撃のことを指す。 ↓各種セイバー。 セイバーモーションの処理の基本的な流れは、以下の通りとなる。 ・「セイバー発動の条件」が満たされた場合、「セイバーモーションの判定」に、該当するセイバーの情報が代入される。また、「セイバーモーションの時間の最大値」が該当するセイバーの値に設定される。 ・セイバーモーション開始。 ・セイバーモーション中は、「セイバーモーションの時間のカウント」が増加する。 ・「セイバーモーションの時間のカウント」が、「セイバーモーションの時間の最大値」となった場合、セイバーモーションが終了する。また、「セイバーモーションの判定」や「セイバーモーションの時間のカウント」などがリセットされる。 セイバー本体の処理に関しては、セイバーを参照。 EXセイバーに関しては、EXセイバー発動などを参照。 バスターと同様の処理に関しては、バスター発射を参照。 ここでは、チップやEXセイバー関連の記述を、部分的に省略している。 [部分編集] ・loadの処理 ・・セイバーのMCの付加 予め、セイバーのMCを、ゼロのMCの内部に出現させておく(ただし、「セイバーモーションの判定」は「なし」のため、表示されない)。 ASのファイル:zero_load.txt _parent.attachMovie("zero_saber","zero_saber",_root.depth_zero_saber)//セイバーのMCを出現させる zero_saber_AA=_parent.zero_saber.zero_saber_AA//参照先を変数に保存 zero_saber_hitrect=_parent.zero_saber.zero_saber_hitrect//参照先を変数に保存 ・・セイバーの先行入力 「・セイバーの先行入力」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt count_time_buffer_keydown_new_saber//セイバーの先行入力の判定用のカウント count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable=4//セイバーの先行入力のカウントの許容範囲 count_time_buffer_keydown_new_saber=count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable+1//セイバーの先行入力の判定用のカウント(初期値) buffer_keydown_new_saber=0//セイバーの先行入力の判定 ・・セイバーモーションの判定 「セイバーモーションの判定」には、「"none"」(なし)、「"normal_1"」(通常状態のセイバー(一段目))、「"walk"」(歩きセイバー)などの情報が代入される。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_saber="none"//セイバーモーションの判定 ・・セイバーモーションの時間 セイバーモーション中は、時間がカウントされる。また、それぞれのセイバーモーションには、時間の最大値が設定されている。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_saber_time=0//セイバーモーションの時間のカウント _root.count_zero_saber_time_max//セイバーモーションの時間の最大値(normal_1=18,normal_2=24,normal_3=32,normal_3_upper=24,walk=18,jump=19,wall_slide=18,dash=20,ladder=24,ex_rising_slash=21,ex_falling_thrust=9,ex_jump_rolling_slash=23,ex_sonic_slash=20,ex_saber_dash_thrust=20,charge=26) ・・下入れセイバー 「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_saber_jump_down=0//下入れセイバーの判定 [部分編集] ・セイバーモーション(全般) セイバーモーションは、「ゼロのAA」「ゼロのセイバーのAA」「ゼロのセイバーのhitrect」という3つのMCのモーションにより構成されている。 ここでは、歩きセイバーを例にする。 ↓歩きセイバー。「ゼロのAA」のみを表示。 ↓歩きセイバー。「ゼロのAA」「ゼロのセイバーのAA」を表示。 ↓歩きセイバー。「ゼロのAA」「ゼロのセイバーのAA」「ゼロのセイバーのhitrect」を表示。実際のゲーム画面では、「ゼロのセイバーのhitrect」は非表示にしている。 [部分編集] ・セイバーモーション(非チャージセイバー) ・・概要 「セイバーモーションの判定」がある場合には、セイバーモーションを行う。 「セイバーモーションの判定」の付加に関しては、「・セイバー発動の条件」を参照。 ・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 歩きセイバーに関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="walk"){ if(_root.zero_saber=="walk"){_parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber]);zero_saber_AA.gotoAndStop(["zero_saber_AA_"+_root.zero_saber]);zero_saber_hitrect.gotoAndStop(["zero_saber_hitrect_"+_root.zero_saber])}//歩きセイバー } ここで、「gotoAndStop([])」内の「_root.zero_saber」を「"walk"」に置き換えると、上記の記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:なし else if(_root.zero_action=="walk"){ if(_root.zero_saber=="walk"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_saber_walk");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_saber_AA_walk");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_saber_hitrect_walk")}//歩きセイバー } ・「else if(_root.zero_action=="walk")」:「ゼロのアクションの状態」が「歩き」の場合。 ・「if(_root.zero_saber=="walk")」:「セイバーモーションの判定」が「歩き」の場合。 ・「_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_saber_walk")」:「ゼロのAA」を、「歩きセイバーのAA」が表示されるフレームにする。 ・「zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_saber_AA_walk")」:「ゼロのセイバーのAA」を、「歩きセイバーのAA」が表示されるフレームにする。 ・「zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_saber_hitrect_walk")」:「ゼロのセイバーのhitrect」を、「歩きセイバーのhitrect」が表示されるフレームにする。 通常状態(一段目、二段目…)、ジャンプ(ジャンプセイバー)、ダッシュ(ダッシュセイバー)などにおいても、同様の記述をしている。 ・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行 「壁ずり落ちセイバー」は、「ジャンプセイバー」から移行する場合がある(部分的に原作準拠)。そのため、「gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time)」のように、フレームを指定する必要がある。このように指定しないと、壁ずり落ちセイバーのモーションが最初からになる。 ↓ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行。移行したフレームにおいて、各種の値が変化する。 記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt _parent.zero_AA["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_AA["zero_saber_AA_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time)//フレームを指定する(ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行に対応するため) ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="jump" and _root.count_zero_saber_time =18){//ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行 _root.zero_saber="wall_slide" _root.count_zero_saber_time_max=18 } ・「_root.zero_saber=="jump"」:「セイバーモーション」の判定が「ジャンプセイバー」。 ・「_root.count_zero_saber_time =18」:「セイバーモーションの時間のカウント」が、「セイバーモーションの時間の最大値(壁ずり落ちセイバー)」以下の場合。ジャンプセイバーと壁ずり落ちセイバーの「セイバーモーションの時間の最大値」が異なる(ジャンプセイバーのほうが大きい)ため、このような記述をしている。 ・「_root.zero_saber="wall_slide"」:「セイバーモーション」の判定を「壁ずり落ちセイバー」にする。 ・「_root.count_zero_saber_time_max=18」:「セイバーモーションの時間の最大値」を、「壁ずり落ちセイバー」の値にする。 ・・下入れセイバー 「ジャンプ下入れセイバー」(以下、「下入れセイバー」)(俗称)に関する解説は、参考サイト(https //w.atwiki.jp/rockmanzero2ch/pages/156.html#id_41d255db)に丸投げ。 「他のセイバーからの移行」は、別の箇所で解説する。 ↓下入れセイバー。各種のMCのモーションが特定のフレームでストップする。 ASのファイル:zero_saber.txt if((keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time==12) or _root.zero_saber_jump_down==2){//下キーの入力がある場合・カウントが特定の値の場合,他のセイバーから移行した場合 _parent.zero_AA["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(12);zero_saber_AA["zero_saber_AA_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(12);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(12) _root.count_zero_saber_time--//カウントを減少させる _root.zero_saber_jump_down=1//下入れセイバーの判定 } ・「keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time==12」:下キーの入力がある、かつ、「セイバーモーションの時間のカウント」が特定の値となっている。 ・「_parent.zero_AA["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(12)」:「ゼロのAA」の「ジャンプセイバーのAA」のフレームを特定の値に指定する。この処理により、モーションがストップする。他のMCも同様。 ・「_root.count_zero_saber_time--」:カウントを減少させる。この処理により、実質的に、カウントがストップすることになる。 ・「_root.zero_saber_jump_down=1」:下入れセイバーの判定を付加する。 [部分編集] ・セイバーモーション(チャージセイバー) ・・概要 チャージセイバーのセイバーモーションは、基本的にはキャンセルできない(ほぼ原作準拠)ので、セイバーモーションは「アクションの移行」に対応させる必要がある。 ・・ジャンプ開始・壁蹴り以外 ・・・概要 基本的には、「_root.zero_action」と「_root.zero_saber」が一致している場合はそのまま、一致していない場合は変更してチャージセイバーのモーションを継続する。 前提となる条件に関する記述は、以下の通りとなる。これは、ゼロが特定の「アクションの状態」であり、「セイバーのモーションの判定」が、各種のチャージセイバーとなっている場合、という条件である。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_slide" or _root.zero_action=="ladder"){//通常状態,ジャンプ,壁ずり落ち,梯子昇降 if(_root.zero_saber=="charge_normal" or _root.zero_saber=="charge_jump" or _root.zero_saber=="charge_wall_slide" or _root.zero_saber=="charge_ladder"){ ︙ } } ・・・チャージセイバーの移行 チャージセイバーの移行の例を、以下に示す。 ↓チャージセイバーの移行。 ここでは、例として、「ジャンプチャージセイバー」から「通常のチャージセイバー」への移行に関して解説する。 移行に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt _root.zero_saber="charge_"+_root.zero_action ここで、「_root.zero_action」を「"normal"」とすると、上記の記述は以下の通りとなる。 ASのファイル:なし _root.zero_saber="charge_normal" 後の処理は、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・歩きセイバー」とほぼ同様となる。 ASのファイル:zero_saber.txt _parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_charge_saber_"+_root.zero_action]);zero_saber_AA.gotoAndStop(["zero_charge_saber_AA_"+_root.zero_action]);zero_saber_hitrect.gotoAndStop(["zero_charge_saber_hitrect_"+_root.zero_action]) _parent.zero_AA["zero_AA_charge_saber_"+_root.zero_action].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_AA["zero_charge_saber_AA_"+_root.zero_action].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time)//該当するチャージセイバーのフレームを指定する フレームを指定する理由に関しては、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行」を参照。 ・・ジャンプ開始・壁蹴り ジャンプ開始・壁蹴りの場合は、「ジャンプチャージセイバー」を行うことになる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="wall_kick"){//ジャンプ開始・壁蹴り if(_root.zero_saber=="charge_normal" or _root.zero_saber=="charge_jump" or _root.zero_saber=="charge_wall_slide" or _root.zero_saber=="charge_ladder"){ _root.zero_saber="charge_jump" ︙ } } フレームを指定する理由に関しては、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行」を参照。 ・・下入れセイバー 「ジャンプチャージセイバー」からも「下入れセイバー」に移行できるように設定している(原作準拠)。 ↓「ジャンプチャージセイバー」から「下入れセイバー」への移行。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="charge_jump"){//ジャンプチャージセイバー if(keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time =19 and _root.count_zero_saber_time =20){//下キーの入力がある場合・カウントが特定の範囲内の場合 _root.zero_saber="jump"//ジャンプセイバーに移行 _root.count_zero_saber_time_max=19;_root.count_zero_saber_time=12 _root.count_zero_saber_time--//カウントを減少させる _root.zero_saber_jump_down=2//下入れセイバーの判定(1フレーム目のみ通常の下入れセイバーと区別するために,判定に2を代入) _root.zero_element_attachment_saber="none"//無属性にする(エレメントアタッチメントを無効化) } } ・「keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time =19 and _root.count_zero_saber_time =20」:下キーの入力があり、「セイバーモーションの時間のカウント」が特定の範囲内にある。 ・「_root.zero_saber="jump"」:ジャンプセイバーに移行する。 ・「_root.count_zero_saber_time_max=19;_root.count_zero_saber_time=12」:「セイバーモーションの時間の最大値」を、ジャンプセイバーの値にする。また、「セイバーモーションの時間のカウント」を、下入れセイバーのフレームに合わせる。 ・「_root.zero_saber_jump_down=2」:下入れセイバーの判定(1フレーム目のみ通常の下入れセイバーと区別するために、判定に2を代入)。 ・「_root.zero_element_attachment_saber="none"」:チャージセイバーは、エレメントアタッチメントにより、属性が付加される場合があるので、それを無効化するために、無属性にする。 上記の記述により、次のフレームからは、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」の処理が行われることになる。 [部分編集] ・セイバー発動の条件 ・・概要 バスター発射の「・バスター発射の条件」と重複している記述に関しては、そちらを参照。なお、セイバーの場合は、「セミチャージ判定」は、「非チャージ判定」と同じものとして扱う。 「buffer_keydown_new_saber」に関しては、「・セイバーの先行入力」を参照。 「セイバー発動の前提となる条件」に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and _root.event_pause==0){//被ダメージ状態・拘束状態・イベント停止判定がある場合は不可能 ︙ } ・・非チャージ判定、セミチャージ判定 ・・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="walk" and _root.zero_saber=="none"){//歩き _root.zero_saber="walk";_root.count_zero_saber_time_max=18;_root.count_zero_saber_time=0//歩きセイバー } ・「_root.zero_action=="walk" and _root.zero_saber=="none"」:「アクションの状態」が「歩き」であり、「セイバーモーションの判定」が「なし」。 ・「_root.zero_saber="walk"」:「セイバーモーションの判定」を「歩きセイバー」にする。 ・「_root.count_zero_saber_time_max=18」:「セイバーモーションの時間の最大値」を、「歩きセイバー」の値にする。 ・「_root.count_zero_saber_time=0」:「セイバーモーションの時間のカウント」を、「0」にする。なお、この後の「・セイバーモーションの時間」の処理により、カウントは「1」となる。 この記述により、次のフレームから、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・歩きセイバー」の処理が行われることになる。 他の大半の「セイバーの発動」に関しても、同様の記述をしている。 ・・・セイバーの派生 セイバーの中には、別のセイバーから派生するものがある。 ここでは、例として、「通常状態のセイバー(一段目)」から「通常状態のセイバー(二段目)」への派生を解説する。 ↓「通常状態のセイバー(一段目)」から「通常状態のセイバー(二段目)」への派生。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="normal_1" and _root.count_zero_saber_time =8){_root.zero_saber="normal_2";_root.count_zero_saber_time_max=24;_root.count_zero_saber_time=0}//二段目(一段目のセイバーモーション中に派生) ・「_root.zero_saber=="normal_1" and _root.count_zero_saber_time =8」:「セイバーモーションの判定」が「通常状態のセイバー(一段目)」であり、「セイバーモーションの時間のカウント」が特定の値以上。 ・「_root.zero_saber="normal_2"」:「セイバーモーションの判定」を「通常状態(二段目)」にする。他の処理は、「・・・歩きセイバー」と同様となる。 ・・フルチャージ判定 ・・・概要 「フルチャージ判定」に関しても、基本的な記述は、「・・非チャージ判定、セミチャージ判定」の「・・・歩きセイバー」と同様なので、そちらを参照。 ・・・エレメントアタッチメント ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・・通常状態のチャージセイバー 「通常状態のチャージセイバー」は、歩き・ダッシュからも発動可能だが、通常状態に移行した上で発動することになる。 ↓通常状態のチャージセイバー(ダッシュから通常状態への移行)。 ASのファイル:zero_saber.txt if((_root.zero_action=="normal" or _root.zero_action=="walk" or _root.zero_action=="dash") and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_action="normal";_root.zero_saber="charge_normal";_root.count_zero_saber_time_max=26;_root.count_zero_saber_time=0}//通常状態・歩き・ダッシュ(通常状態に移行してチャージセイバー) ・・・ジャンプチャージセイバー 「ジャンプチャージセイバー」は、壁蹴りからも発動可能だが、ジャンプへの移行は行わない。つまり、ジャンプチャージセイバーのモーションをしながら、壁蹴りをすることになる(原作準拠)。 ↓ジャンプチャージセイバー中の壁蹴り。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_saber="charge_jump";_root.count_zero_saber_time_max=26;_root.count_zero_saber_time=0}//ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り 「ジャンプチャージセイバー」は、エアダッシュからも発動可能だが、ジャンプに移行した上で発動することになる。 ↓ジャンプチャージセイバー(エアダッシュからジャンプへの移行)。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="air_dash" and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_action="jump";_root.zero_saber="charge_jump";_root.count_zero_saber_time_max=26;_root.count_zero_saber_time=0}//エアダッシュ(ジャンプに移行してチャージセイバー) [部分編集] ・セイバーの先行入力 ・・概要 セイバーに関しては、先行入力を実装している。これにより、「設定されているタイミングよりも、僅かに前のタイミング」においてセイバーキーを入力することでも、(発動可能な最速のタイミングで)セイバーが発動する。 被ダメージ状態・拘束状態では先行入力できない。 ↓「ジャンプセイバー」→着地して通常状態に移行→「ジャンプセイバー」のキャンセル→「通常状態のセイバー(一段目)」。 着地前にセイバーキーの入力がある(「keydown_new_saber==1」)が、「セイバーの先行入力の判定」(「buffer_keydown_new_saber=1」)があるため、「通常状態のセイバー(一段目)」が発動する。 なお、この要素は必須ではない。 ・・セイバーの先行入力の判定 セイバーキーの入力がある場合、カウントを0にして、「その後、セイバーキーの入力がない時間」をカウントする。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and keydown_new_saber==1){count_time_buffer_keydown_new_saber=0}//セイバーキーの入力がある場合,カウントを0にする(被ダメージ状態・拘束状態は不可能) else{count_time_buffer_keydown_new_saber++}//セイバーキーの入力がない場合,カウントを増加させる カウントが許容範囲内の場合は、セイバーの先行入力の判定を付加する。許容範囲外の場合は、判定をリセットする。 ASのファイル:zero_saber.txt if(count_time_buffer_keydown_new_saber =count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable){buffer_keydown_new_saber=1}//カウントが許容範囲内の場合,セイバーの先行入力の判定 else{buffer_keydown_new_saber=0} ・・セイバー発動の条件における「セイバーの先行入力の判定」 セイバー発動の条件の記述の一部は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt if(((keydown_new_saber==1 or buffer_keydown_new_saber==1) and _root.zero_charge_saber=="none") or ((_root.zero_tip_head_auto_charge_saber==-1 and keydown_saber==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_saber==1 and (keydown_new_saber==1 or buffer_keydown_new_saber==1))) and _root.zero_charge_saber=="semicharge"){//非チャージ判定があり,セイバーキーの入力がある場合,セミチャージ判定があり,セイバーキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,セイバーキーの入力がある場合) ︙ } ・「keydown_new_saber==1 or buffer_keydown_new_saber==1」:セイバーキーの入力がある、または、「セイバーの先行入力の判定」がある。つまり、「セイバーの先行入力の判定」がある場合は、セイバーキーの入力が(現在のフレームで)ない場合でも、入力がある場合と同様の処理が行われることになる。 ・・セイバーが発動した場合 「・セイバー発動の条件」の処理により、セイバーが発動した場合は、セイバーの先行入力の判定用のカウントを初期値にする。この処理により、次のフレームで「セイバーの先行入力の判定」がリセットされることになる。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_saber!="none" and _root.count_zero_saber_time==0){count_time_buffer_keydown_new_saber=count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable+1}//セイバーが発動した場合,セイバーの先行入力の判定用のカウントを初期値にする [部分編集] ・セイバーモーションのキャンセル 現在の「アクションの状態」では起こり得ないセイバーモーションをキャンセルする。 ↓「歩きセイバー」のキャンセル。「歩き」から「別のアクションの状態」になることでキャンセルされる。 例えば、「ダッシュ」「エアダッシュ」によるキャンセルの記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){ if(_root.zero_saber!="dash" and _root.zero_saber!="ex_saber_dash_thrust"){_root.zero_saber="none"} } ・「_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"」:ゼロのアクションの状態が「ダッシュ」「エアダッシュ」。 ・「_root.zero_saber!="dash" and _root.zero_saber!="ex_saber_dash_thrust"」:セイバーモーションの判定が「ダッシュセイバー」「EXダッシュ突き」ではない。 ・「_root.zero_saber="none"」:セイバーモーションの判定を「なし」にする(キャンセルする)。 他の「アクションの状態」や「セイバーのモーションの判定」に関しても、同様の記述をしている。 なお、原作においては、キャンセルをした場合も、(セイバー本体のモーションが終了する、または、新たにセイバーモーションが発動されるまで)セイバー本体は残るが、このゲームにおいては、セイバー本体を消している。 [部分編集] ・セイバーモーションの時間 ・・セイバーモーションの判定がある場合 セイバーモーションの判定がある場合は、セイバーモーションの時間のカウントを増加させる。カウントが最大値以上の場合は、セイバーモーションの判定をリセットする。 また、セイバーモーションの判定がある場合は、バスターモーションの判定を解除する。 ↓セイバーモーションの判定がある場合。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_saber!="none"){//セイバーモーションの判定がある場合 _root.zero_buster="none";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定を解除 if(_root.count_zero_saber_time =_root.count_zero_saber_time_max){_root.zero_saber="none"}//カウントが最大値以上の場合,セイバーモーションの判定をリセット _root.count_zero_saber_time++//セイバーモーションの時間のカウントを増加させる } 念の為、「カウントが最大値の場合」ではなく、「カウントが最大値”以上”の場合」としている。 ・・セイバーモーションの判定がない場合 セイバーモーションの判定がない場合は、セイバーのAAやhitrectを「なし(何も表示されない状態)」にして、各種の判定をリセットする。 ↓例えば、拘束状態では、「_root.zero_saber」が「"none"」になる。その際に、各種の判定をリセットする。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_saber=="none"){//セイバーモーションの判定がない場合,各種の判定をリセット zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_saber_AA_none");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_saber_hitrect_none") _root.count_zero_saber_time=0;_root.count_zero_saber_time_max=0 _root.zero_saber_jump_down=0 ︙ } ・「_root.count_zero_saber_time_max=0」:不要な記述と思われるが、一応記述している。 他の処理により「_root.zero_saber」が「"none"」となった場合に、即座に各種の判定をリセットするために、この記述は、セイバー関連の処理の最後に行う必要がある。 逆に、この記述より後に「_root.zero_saber」が「"none"」となるような処理をすると、各種の判定のリセットが次のフレームになり、不具合が生じる可能性が出てくる。 [部分編集] ・セイバーのチャージ判定 チャージ判定を参照。
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目次 目次 [#ua6c1619] 備考 [#rfb9f482] 片手剣(セイバー)一覧 [#gdbd1c79] Cグレード [#k61d1883] Bグレード [#f9c2de48] Aグレード [#wce881f5] Sグレード [#u25f7177] エクステンドコード使用時の数値[#h24ead7a] 報告コメントなど[#t4b3285d] 備考 ごく一般的な片手に装備する剣。右手装備。 どの職も少ないエクステンドポイントでグレードアップ可能、かつクセのないモーションを持ち、さらには対多数戦にも対応可能なフォトンアーツを持つ。 ただし通常の攻撃対象数は1体であるため、囲まれると戦いづらい。カテゴリ補正が無いのも特徴。 1ロック1体1-1-1ヒット 使用できるPAはスキル/セイバーを参照。 カテゴリ補正:無し 片手剣(セイバー)一覧 Cグレード 名前 メ|カ| グレ|ド 攻撃力 命中力 特殊効果 必要レベル レア 備考 入手方法 属性固定 セイバー GRM C 45 28 なし 1 ★1 購入可能 R サベラ ヨウメイ C 46 30 なし 1 ★1 購入可能 R セバラ テノラ C 50 26 なし 1 ★1 購入可能 R スキアブレードI クバラ C 55 30 凍結LV1 1 ##★1## パスワードヒューガ S評価報酬 氷 ブランド GRM C 67 40 なし 5 ★2 Set ブランドライン 購入可能 R バルネラ ヨウメイ C 64 42 なし 5 ★2 購入可能 R セバ・ブラッダ テノラ C 70 36 なし 5 ★2 購入可能 R ケイコウトウ クバラ C 80 47 感電LV1 5 ##★2## 特殊SE 交換 オアシス R セイバック クバラ C 284 178 なし 30 ★2 ブルースC S評価報酬 R サベラック クバラ C 279 185 なし 30 ★2 購入可能 R セバラック クバラ C 289 172 なし 30 ★2 購入可能 R バスター GRM C 86 51 なし 10 ★3 購入可能 R ベアスタラ ヨウメイ C 82 53 なし 10 ★3 購入可能 R セバ・サッタ テノラ C 90 46 なし 10 ★3 Set ラボル・サッタ 購入可能 R イグザム クバラ C 100 150 凍結LV1 1 ##★3## □スラッシュ消費PP100%、PA倍率100%ロック数+1 インポート特典(氷30-50%) 氷 ジートシーク クバラ C 326 205 なし 50 ★3 ブルースB S評価報酬 R ムラサメラック クバラ C 321 213 なし 50 ★3 購入可能 R セバクック クバラ C 332 197 なし 50 ★3 購入可能 R Bグレード 名前 メ|カ| グレ|ド 攻撃力 命中力 特殊効果 必要レベル レア 備考 入手方法 属性固定 パラッシュ GRM B 125 74 なし 15 ★4 購入可能 R パラスラ ヨウメイ B 120 77 なし 15 ★4 購入可能 R セバ・パラッサ テノラ B 130 67 なし 15 ★4 購入可能 R ビフテイバー・レア クバラ B 118 86 防御回避精神↓LV1 15 ##★4## □生特殊効果音 交換 賽銭箱C R アルカセイバー クバラ B 135 81 なし 15 ##★4## R ハリセン クバラ B 140 83 麻痺LV2 15 ##★4## □ツッコむ特殊EF 常時開閉特殊効果音 交換 オアシス R クリムゾック クバラ B 391 246 なし 70 ★4 ブルースA S評価報酬 R デュランダル GRM B 158 94 なし 20 ★5 購入可能 R デラデイラ ヨウメイ B 152 98 なし 20 ★5 購入可能 R セバ・デラダ テノラ B 165 85 なし 20 ★5 購入可能 R ヴァイスハイト クバラ B 260 150 攻撃法撃↓LV2 20 ##★5## □スラッシュ消費PP100%、PA倍率100%回避力+40特殊EF 刀身に煌く光特殊SE 有料DLアイテム(土50%) 土 サグラキブレード クバラ B 260 150 防御回避精神↓LV2 20 ##★5## 消費PP90%,PA倍率100%回避力+50 有料DLアイテム(闇50%) 闇 ビフテイバー・ウェルダ クバラ B 142 103 燃焼LV1 20 ##★5## □焼き払う特殊EF 黒煙、炎を纏う特殊SE ビフテイバー・レアを強化失敗 R ブラックハーツック クバラ B 427 268 なし 80 ★5 ブルースS S評価報酬 R スキアブレードⅡ クバラ B 170 120 凍結LV2 20 ##★5## ロック数+1 ヒューガ S評価報酬 氷? シュテルマー クバラ B 181 102 なし 20 ##★5## 暴走重機B フィンジェG(Ra) R ファルシオン GRM B 192 113 なし 30 ★6 購入可能 R ハルシオラ ヨウメイ B 184 119 なし 30 ★6 購入可能 R セバ・ファルサン テノラ B 200 102 なし 30 ★6 購入可能 R ミクのネギセイバー クバラ B 222 180 混乱LV5 20 ##★6## □みっくみく消費PP100%、PA倍率100%特殊効果音 パスワード R 怒れる焼きマシュマロ クバラ B 252 163 燃焼LV1 20 ##★6## □焼き払う消費PP100%、PA倍率100%特殊EF 攻撃時に炎発生特殊SE 燃え盛る火炎 パスワード R ウィングスパーダ クバラ B 250 200 HP吸収LV3 20 ##★6## □スラッシュロック数+1消費PP90%特殊EF 光の軌跡特殊SE DLアイテム(光50%) 光 ヴァルキュリアの槍 クバラ B 260 120 麻痺LV3 20 ##★6## リーチ長特殊EF 穂先に青いオーラ特殊SE DLアイテム(氷50%) 氷 錬精刃ケデュケイオン クバラ B 220 240 魅了LV1 20 ##★6## PP消費90% PA倍率110%防御+30 持久力+10 有料DLアイテム(氷50%) 氷 ビフテイバー・ミディア クバラ B 170 123 HP吸収LV1 30 ##★6## □こんがり焼く特殊EF 湯気特殊SE ビフテイバー・レア 10段階強化成功 R ブーケ クバラ B 202 119 魅了LV2 30 ##★6## 特殊EF 振ると花びらが散る 交換 オアシス R アポカリプスック クバラ B 461 290 なし 90 ★6 オーダー 剣を極めしもの(無0%) 無 宝剣マガタタラ・武 クバラ B 225 151 混乱LV1 30 ##★6## 消費PP70%PA倍率90%持久力+10 ゴナン R バンガサジコミ クバラ B 231 126 燃焼LV2 30 ##★6## 消費PP70% R Aグレード 名前 メ|カ| グレ|ド 攻撃力 命中力 特殊効果 必要レベル レア 備考 入手方法 属性固定 ジートシーン GRM A 259 153 なし 40 ★7 Set ジートライン 購入可能 R クレアセイバー GRM A 239 146 なし 10 ##★7## ロック数+1 紅の戦鬼 S評価報酬 R ムラサメラ ヨウメイ A 248 160 なし 40 ★7 購入可能 R クレアサベラ ヨウメイ A 224 156 なし 10 ##★7## ロック数+1 白き旅人 S評価報酬 R セバ・ボンガ テノラ A 270 138 なし 40 ★7 購入可能 R セバ・クレッサ テノラ A 258 122 なし 10 ##★7## ロック数+1 英雄 S評価報酬 R フライパン クバラ A 230 166 燃焼LV1 40 ##★7## □クッキング特殊SE 鍋を叩く音 交換 秘密結社 炎 デュランダル・レプカ クバラ A 281 178 なし 40 ##★7## 砂獣B ブル・ブナ(Ra,Br)聖地B ボス箱(Hu) R ティーガ・ラガック クバラ A 493 310 なし 100 ##★7## 交換 MA交換所(無以外50%) R ブライトスター クバラ A 279 180 HP吸収LV2 40 ##★7## R レイピア GRM A 305 180 なし 50 ★8 購入可能 R マサムネラ ヨウメイ A 293 189 なし 50 ★8 購入可能 R セバ・ボルガ テノラ A 318 163 なし 50 ★8 購入可能 R デルジャバナー クバラ A 298 198 毒LV1 50 ##★8## デルジャバンプラントA デルジャバン(Br) R 妖刀ムラマサ クバラ A 334 170 ダメージ反射LV3 50 ##★8## 消費PP140% オーダー ムーンライトガーデン(土40%) ? バッカニア GRM A 354 209 なし 60 ★9 海の底A ギルシャーク(Hu,Fo,Br)草原A ボス箱(Hu,Br)貨物列車B ボス箱(Br) R クサナギラ ヨウメイ A 339 219 なし 60 ★9 プラントA デルジャバン(Fo,Br)珍鳥A,S ゴ・ブーマ(Hu,Br)真影A ボス箱(Hu)虹色S ボス箱(Br) R セバ・ボレガ テノラ A 369 189 なし 60 ★9 双剣A ローグス・オッグ(Hu)貨物列車A ゴーマ・ディラ(Ra) R DBの剣 クバラ A 371 235 なし 60 ##★9## 消費PP100%、PA倍率100%Set DBライン ゴーマ・ディラ 貨物列車B,A(Hu,Br) 双剣A(Hu,Br)法獣A ボス箱(Hu)SMH5-1 ?(Hu) R ブレードフロウ クバラ A 384 220 毒LV2 60 ##★9## 装備中は徐々に攻撃力上昇(最大200)ミッション終了やパレット間の移動、パレットから外すことで元の数値へ□喰らう装備中は約10秒毎にダメージを受ける IM破壊者 ボス箱 R Sグレード 名前 メ|カ| グレ|ド 攻撃力 命中力 特殊効果 必要レベル レア 備考 入手方法 属性固定 クリムゾン GRM S 443 261 燃焼LV2 70 ##★10## 特殊EF 刀身が炎を纏うSet クリムゾンライン 交換 秘密結社コルトバ SMH3-1(Br) 草原A,S(Hu,Ra,Br) 珍獣A(All)傷跡A ?(Fo)ボス箱 傷跡S(Br) 巨獣A(Hu) 同盟軍A(Br)双生A ボス箱(Br)多脚A エビルシャーク(Hu)メトロリニアA SEED・キャストTw(Hu,Ra) 炎 レンゴクトウ・エンサ クバラ S 100 219 燃焼LV4 70 ##★10## この武器を装備中に敵が倒れ経験値が加算される度に攻撃力が+10される(元攻撃力+2090がMAX)パレットに入れるだけでは上昇しないミッション終了やパレット間の移動、パレットから外すことで元の数値へ特殊EF 攻撃時に刀身が炎を纏う シズル S評価報酬SMH10-2 シズル天守閣 シズル シズルルート クリア報酬 R クサナギ クバラ S 412 273 毒LV2 70 ##★10## ローグス・オッグ 双剣B(Ra,Br) 双剣A(Hu,Br)ボス箱 真影A,S(Ra,Fo) MAX4A R 節子おばさんのフライパン クバラ S 445 283 麻痺LV2 70 ##★10## □クッキング 聖獣A,S ボス箱(Hu,Ra,Br) 雷 コテツ クバラ S 432 255 なし 70 ##★10## アイテムデザインコンテスト優秀賞特殊EF 属性色のオーラ 交換 MAXイベント報酬交換所 (任意の属性(無属性含む) を選択可・属性値80%) R ウィングセイバー クバラ S 364 284 なし 70 ##★10## アイテムデザインコンテスト優秀賞特殊EF 攻撃時、属性色の舞い散る羽根 チャレンジII LWG3rd 目標タイム報酬(初回のみ) R エクリプスター クバラ S 494 265 HP吸収LV3 70 ##★10## ? 宝剣マガタタラ・雀 クバラ S 516 265 燃焼LV1 70 ##★10## 消費PP70%、PA倍率90%持久力+10 星霊祭A ボス箱(Br) ? ブラックハーツ GRM S 483 285 感電LV2 80 ##★11## 特殊EF 虹色の軌跡感電率高め? 海の底S エビルシャーク(All)ギルシャーク 雷獣A(Hu) 多脚A(Hu,Br) 双生A(Br)コルトバ 草原S(Hu) 珍獣A(Hu,Ra,Br)デルナディアン 真影A(Hu) 特急A,S(Hu)巨獣S ボス箱(Hu,Br) R イノセントマリー クバラ S 471 278 魅了LV2 80 ##★11## PTに異性がいる場合のみ武器攻撃力+100特殊EF ハート 交換 賽銭箱S(0-60%) R スキアブレードⅢ クバラ S 485 295 凍結LV3 80 ##★11## □スラッシュ消費PP110%ロック数+1 ヒューガ S評価報酬IM常夏∞ LV249 ゴ・バジラ ? アポカリプス GRM S 521 308 なし 90 ##★12## 特殊SE ギルシャーク 傷跡S 多脚S(Ra) 雷獣A(Hu) 双生A(Ra,Br)コルトバ 草原S(Hu,Br) 珍獣S(Hu,Br,Ra)ジゴ・ブーマ 焔帝S(Ra,Fo,Br) R エレクディストーション クバラ S 429 311 感電LV2 90 ##★12## 特殊SE ギターサウンド 交換 オアシス (SMHクリア後 0-50%) R ディルナズンエッジ クバラ S 564 323 感染LV5 90 ##★12## 特殊EF 普段は刀身が短いが、攻撃すると伸びる 衛星A ディルナズン(Br) ? 宝剣マガタタラ・虎 クバラ S 634 310 感電LV1 90 ##★12## 消費PP70%、PA倍率90% ? 赤のセイバー クバラ S 584 312 HP吸収LV3 90 ##★12## 時空を超えて S評価報酬 炎 ティーガ・ラガン GRM S 558 329 麻痺LV2 100 ###★13### ギルシャーク 草原S(Hu) 傷跡S(Br)メトロリニア SEED・キャストTw(Hu,Br)炎獣S コルトバ(Hu,Ra,Br) R ゲッカビジン クバラ S 544 321 燃焼LV3 110 ###★13### □斬る消費PP120%、PA倍率120%特殊EF 攻撃時に赤い稲妻Set アルテラセンバ ボス箱 翼獣S(All) 代価S(All) 炎 エリュシオン クバラ S 561 356 燃焼LV2 110 ###★13### 特殊EF 爆煙 交換 秘密結社(0-50%) R デルナディブレード クバラ S 519 344 感染LV2 110 ###★13### 消費PP100%特殊EF 刀身が黒炎を纏うSet MAX3A S評価報酬 R レンゴクトウ・グレン クバラ S 160 300 燃焼LV4 110 ###★13### この武器を装備中に敵が倒れ経験値が加算される度に攻撃力が+10されるパレットに入れるだけでは上昇しないミッション終了やパレット間の移動、パレットから外すことで元の数値へ特殊EF 攻撃時に刀身が炎を纏う(エンサより炎が大きい) 天守閣 シズルルート クリア報酬シズル S評価報酬 R エンペルアキシオン クバラ S 623 316 HP吸収LV2 110 ###★13### □スラッシュ防御+35、精神+35 称号 一騎当千の猛者(光30%) 光 シップウジンライ クバラ S 577 341 凍結LV3 130 ###★14### □斬る消費PP120%、PA倍率120%特殊EF 攻撃時に青い稲妻Set アルテラセンバ ボス箱 東方S(All) 凶飛獣S(All) 氷 ラヴィス=カノン クバラ S 595 377 憤怒LV3 130 ###★14### 消費PP130%、PA倍率130%Set ラボル・セスタ 黄塵S ボス箱(All)MAX3S S評価報酬 闇 サンゲ クバラ S 505 292 ダメージ反射LV1 130 ###★14### □斬る消費PP90%、PA倍率120%Set ブゲイセンバ MAX1S ボス箱 R ヤシャ クバラ S 505 292 HP吸収LV2 130 ###★14### □斬る消費PP120%、PA倍率90%Set ブゲイセンバ MAX1S ボス箱 R エクスキャリバー クバラ S 550 365 麻痺LV1 130 ###★14### 消費PP80%、PA倍率60%ロック数+1PT全体の命中+40(ホスト装備時のみ) 邪王降臨S ボス箱(All)オルガディラン∞ R ラムダキャリバー クバラ S 487 353 ダメージ反射LV1 130 ###★14### 消費PP90%、PA倍率110% MAX1S S評価報酬 R ゼロセイバー クバラ S 666 342 HP吸収LV3 130 ###★14### IMヘブンスマザーS,∞ ボス箱(Fo)IM,A ブレードマザー(Br) R 妖刀シュラ クバラ S 669 355 ダメージ反射LV4 130 ###★14### □斬る IM常夏∞ LV249 ジシャガラIM覚醒の太陽王 LV240 オルアカLV240 サウギータ R ブラッディフロウ クバラ S 705 360 毒LV3 130 ###★14### 一秒ごとに攻撃+1?最大+300まで増加装備中10秒置きに自分にダメージパレット入れ替えても効果は持続パレットから外すと× IM破壊者∞ 敵LV239 ボス箱 R 聖剣エルシディオン クバラ S 624 396 なし 150 ###★15### □スラッシュ消費PP80%、PA倍率100%属性値+40の内部補正(補正後の最大値は60)特殊EF 鍔の部分が発光特殊EFは日中(6 00-17 59)のみ レアボス箱(All) 太古S MAX4 夢幻の鎮魂曲ルタス・ジッガ(Hu,Ra,Fo) 炎獣S 妖艶S 巨獣S 砂丘S MAX S R 魔剣レーヴァテイン クバラ S 577 383 なし 150 ###★15### □スラッシュ消費PP100%、PA倍率110%属性値+40の内部補正(補正後の最大値は60)特殊EF 鍔の部分が黒く発光特殊EFは夜中(18 00-5 59)のみ MAX2S S評価報酬 R 神剣カムイ クバラ S 768 435 燃焼LV5 160 ###★16### □斬るPA倍率120%消費PP110%回避+20Set カムイセンバ 星霊祭∞ ボス箱 矢倉面破壊追加報酬箱 R 魔剣サタナス クバラ S 780 420 麻痺LV5 160 ###★16### □切裂くPA倍率120%消費PP110%防御+25 精神+25Set ディオス・ハウラ 終焉の銀河∞ ボス箱 R エクステンドコード使用時の数値 セイバー・エクステンド 報告コメントなど 名前 {※武器の報告に関しては下記のテンプレートを参考に書き込んで下さい。 }; 【名前:】【メーカー:】【グレード:】【攻撃:】【命中:】【特殊効果:】【レベル:】【レア:】【備考:】【入手経路:】
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セイバー 名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化 セイバーⅠ型 RS-01 690655.5 12 D-(-17%) D(-10%) C-(±0%) A+(+50%) C-(+15%)C+(+23%) 重量 655.5スロット 2予備弾数 C+(+23%) セイバーⅠ型R RS-01R 680646 12 E(-24%) A-(+30%) D(-9%) B+(+30%) C(+20%)B-(+28%) 重量 646スロット 2予備弾数 B-(+28%) セイバーⅡ型 RS-02 710674.5 12 D(-12%) D(-10%) B-(+13.5%) B(+25%) D+(+10%)C(+18%) 重量 674.5スロット 2予備弾数 C(+18%) セイバーZX RS-04Z 730693.5 12 D(-12%) B-(+15%) C(+4.5%) A(+40%) D+(+10%)C(+18%) 重量 693.5スロット 2予備弾数 C(+18%) セイバーⅠ型 セイバーⅠ型R セイバーⅡ型 セイバーZXRS-01 RS-01R RS-02 RS-04Z ©SEGA セイバーⅠ型 あらゆる戦場での隠密行動を主目的として開発された軽量型機体の腕部パーツ。武器切り替えを素早く行えるため、突発的に起こる戦闘にも素早く対応できる。 セイバー型の初期モデル。全腕部でもトップの武器変更速度を誇り、本ゲームサービス開始から2年経った今でも全腕部中2位(未強化1位)の爆速。 内部数値が50%に設定されているため、同じ武器変更A+でも未強化ヴォーゲンや3凸アスラ・弐より早い。 武器変更はエリア移動カウントダウン開始までの待ち時間に関わるため、最速エリア移動をしたければこれ一択。 ただし、武器変更以外の性能は凡庸。特にリロード±0%で特に補正がないことに注意したい。 3凸+予備弾数チップで予備弾数が+25%になるので、4マガジンの副武器を+1出来るのは覚えておこう。 セイバーⅠ型R 戦闘能力の向上を目指し、射撃時の精度を極限まで高めたセイバー型の腕部パーツ。肘関節部の改良により、反動吸収能力を飛躍的に向上させつつ軽量化にも成功している。 二の腕の装甲が小さくなったモデル。 後発機の開発中に迷走した結果か、初期型から武器変更と装甲が少し落ちたと思ったら、反動吸収A−を獲得するという、軽量級らしからぬ進化を遂げてしまった。 軽量腕でここまで反動吸収に優れているのは、Bランク帯まで広げてもセイバーZX腕やヤクシャ・弐腕くらいしかない。 装甲はともかくとして、武器変更は腕部全体から見れば速い部類であることに変わりない。 軽量クレイト麻や軽量重火力を組んで、前線で暴れたい人にはおすすめ。リロードやオーバーヒートも武器変更でカバーできる。 セイバー腕部は3凸で予備弾が強化されるが「軽量機の予備弾?元々大した数値じゃないだろう?」と残念がった方もいるだろう。 ところがどっこい、コイツだけは話が別で3凸時に28%となり、FCNグレネードγやMk6クラッカー等の4発副武器が1発増える。予備弾チップⅡの2枚挿しで3発武器のおにぎりやアークスピナーVを一発増やすことも可能。 セイバーⅡ型 全体性能はそのままに、リロード時の挙動を重視して改良されたセイバー型腕部パーツ。肩関節部の補強により、若干ではあるが攻撃への耐性も強化されている。 セイバー型の弱点である、軽量級としては遅いリロードを改善したパーツ。 肩部の関節がドラムフレームらしきものに替えられている。 軽量級としてはリロードと武器変更、どちらも高め。反動吸収や装甲もそれほど悪くなく、良好な使い勝手を誇る。 プレイヤーレベル25で配布されるので入手性が高いのも○。極端に反動の強い武器でもなければ、とりあえずで選んでもいい。 セイバーZX あらゆる局面に対応できるように、汎用性を重視して改良されたセイバー型腕部パーツ。標準的なリロードと予備弾数を維持しながらも、反動吸収と武器変更が高水準に仕上がっている。 光り輝くリングと、シュライクV型のような張り出した肩が特徴のZX腕部。 1R型をベースにしたのか、高めの反動吸収と武器変更を両立。 1R型の弱点であったリロードも標準以上となり、更に防御力はⅡ型と同等。 ソリトン・リニアやシュライクⅡのように、突出したリロード性能こそないものの、 これらリロードと武器切り替えを両立した腕部は総じて反動吸収を犠牲にしており、高火力武器の扱いに難儀する場合が多い。 セイバーZXはそれらに対し、高い反動吸収により高火力武器を安定して取り回せる上、 リロードをそこまで犠牲にしていないことが魅力といえるだろう。
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◆ルーンセイバー ←戻る (PCLv15 + 魔剣士CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +4 +2 +5 +3 +3 +3 +4 +2 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +15% - +10% - - - - - 移動コスト 10 ◇ルーンセイバーソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 ソードシフトLv1 オープニング時、シフトチェンジを行う / マジックシフトと併用不可 与物理ダメージが上昇するが、受魔法ダメージも上昇する 3 3 - ソードシフトLv2 オープニング時、シフトチェンジを行う / マジックシフトと併用不可 与物理ダメージが上昇するが、受魔法ダメージも上昇する 1 3 ソードシフトLv1+ルーンセイバーCLv2 魔剣カウンタLv1 直接攻撃に対し、10%で(攻撃力+魔攻力)依存の 斬撃攻撃で反撃する / 魔法剣限定/ ガード 2 3 - 魔剣カウンタLv2 直接攻撃に対し、12%で(攻撃力+魔攻力)依存の 斬撃攻撃で反撃する / 魔法剣限定 / ガード 1 3 魔剣カウンタLv1+ルーンセイバーCLv2 魔剣カウンタLv3 直接攻撃に対し、14%で(攻撃力+魔攻力)依存の 斬撃攻撃で反撃する / 魔法剣限定 / ガード 1 3 魔剣カウンタLv2+ルーンセイバーCLv3 魔剣カウンタLv4 直接攻撃に対し、16%で(攻撃力+魔攻力)依存の 斬撃攻撃で反撃する / 魔法剣限定 / ガード 1 3 魔剣カウンタLv3+ルーンセイバーCLv4 エーテルソードLv5 基本攻撃力が14%、基本魔攻力が14%上昇する / 魔法剣限定 1 2 エーテルソードLv4+ルーンセイバーCLv1 エーテルソードLv6 基本攻撃力が15%、基本魔攻力が15%上昇する / 魔法剣限定 1 2 エーテルソードLv5+ルーンセイバーCLv2 エーテルソードLv7 基本攻撃力が16%、基本魔攻力が16%上昇する / 魔法剣限定 1 2 エーテルソードLv6+ルーンセイバーCLv3 エーテルソードLv8 基本攻撃力が17%、基本魔攻力が17%上昇する / 魔法剣限定 1 2 エーテルソードLv7+ルーンセイバーCLv4 - - - - - - - - -
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セイバーI型 セイバーI型R セイバーII型 セイバーZX セイバー 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 1.0 670 D-(1.25) D(/0.90) C-(x1.00) S-(/1.55) C(x1.27) 累計バトル時間54,000秒以上もしくは累計スコア10,125pt以上 隕鉄塊x10超剛性メタルx1銅片x20 50 セイバーI型R 1.3 660 E(1.32) A-(/1.30) D(x1.10) B+(/1.30) C+(x1.32) セイバーI型購入 隕鉄塊x5ウーツ重鋼x5メタモチップx2 100 セイバーII型 1.0 690 D(1.19) D(/0.90) B-(x0.85) B(/1.25) C-(x1.23) セイバーI型R購入 超剛性メタルx2複層重合金属x1ソノチップx2 200 セイバーZX 1.3 710 D(1.19) B-(/1.15) C(x0.95) A(/1.40) C-(x1.23) セイバーII型購入 コアストライカーx10orユニオンレベル Lv.100超剛性メタルx3カロラチップx1ハニカム回路x20 300 表を編集 セイバーI型 ver.2.0の主役機である「セイバー」系統の初期型。 武器変更に特化しており、系統内はもとより腕パーツ内でも最速。フルセットでエリア移動を追及するなら必須のパーツ。 軽量型としては高い反動吸収に標準的なリロードと、総じて扱いやすい。 武器変更A+の腕には、他にヤクシャ・改とB.U.Z.-αがある。 前者に対してはリロードで四段階劣るかわり、30の軽量化と反動吸収三段階、チップ容量を得た形。 後者に対してはリロードが二段階劣り70重いが、それ以外の性能で勝る。 セイバーI型R 反動吸収強化型。二の腕の外装が小さくなっている。 リロードと武器変更の低下を代償に、重量型クラスの反動吸収を手に入れた。進化の方向性としてはE.D.G.-δに近い。 軽量腕の中ではぶっちぎりの反動吸収を誇り、速い武器変更と併せた性能は重火力兵装に向いている。 軽~中量級の重火力兵装用として、また、強反動武器を使いたいが重量に余裕がない場合に。 前述の通りリロードは遅いため、火力の維持には持ち替えを駆使する必要がある。 近似パーツはヤクシャ・弐。比較すると重量が120軽く、反動吸収が二段階高い。 かわりにリロードは一段階、装甲は三段階低い。どちらかといえば、ヤクシャ・弐の方が激戦区向けといえる。 セイバーII型 シリーズ最新型。I型の肩部に部品を追加したデザイン。 武器変更とリロードはともにB-と良好で、反動吸収Dは特化パーツを除けば非常に高い。装甲Dも軽量型ではトップの性能。 特化した部分はないが高いレベルでバランスが取れており、ハイエンドパーツの一角に挙げられる。チップ容量0.9も性能に対しては多め。 近似パーツはヤクシャで、武器変更を二段階落とし、リロードを一段階向上+重量を50軽くした形。 またはシュライクⅠで重量を40重くしチップ容量が0.2減った代わりに、装甲、反動吸収、武器変更を1段階上げたほぼ上位互換。 セイバーZX 反動吸収・武器変更バランス重視型。 I型のマイナー強化版とも言うべき性能で、武器変更の性能による対応力と反動吸収による精度強化で状況に対応した攻撃がやりやすくなっている。 リロード自体も低くはなく、よほどリロードに時間がかかる武器でもなければどの武器でも扱えるだろう。 ヤクシャ・弐と比較すると、セイバーZXは重量で70軽く、リロードで1段階(5%)、武器変更で2段階(10%)、チップ容量で0.1優れる。 その代わり、反動吸収で1段階(5%)劣る。僅かな反動吸収の差を除いて、セイバーZXの方がほぼ全面的に優れている。
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タイトル 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part* 動画を見る 投稿日 2008年12月07日 12 59 今月の色 青 パーティ アムロ・レオ・アマゾン→マーク参加 シナリオ 第1話 FROM THE DAY AFTER 投稿者コメント 私は思った。怪人や怪獣たちは確かに醜い。だが、人間の心のほうがその何倍も醜悪なのではないかと。そしてその人間を守ろうという自分たちは正義のヒーローとして正しいのだろうかと。そもそも正義とは何であろうか。葛藤の渦がとぐろのように私の脳内を支配したが、そんなことは関係なかった。だってガイアセイバーだもんネ。 内容 東京に到着したところから始まる。 目的地は決まっているので東京の探索から。訪れたセンタービルには地上5階、地下1階まであり地下なんて作んなよと悪態をつく。中ではサミットに猛反対するサラリーマンを発見しその横暴を非難。3・5階には誰もおらず、地下階には広いだけの部屋になにかいりようかいの人が一人ぽつんと立っているだけだった(あと喋るハッチ)。 抹消されたらしいという以前プレイした記憶を辿りながら次はメジロマンションへ。中には心配する奥さんと宇宙へ行こうとする住人、そして塾へ行こうとする生意気なガキが。教育問題に言及しているのだろうか。 ムーンライトビルにはインドへ行くのを命じられたサラリーマンとなぜか馬鹿にする同僚が。インドに行く彼のように自分もガイアセイバーを楽しむことを表明するふひきー。絶対本心ではない。次はホテルうみぞいへ ばあさんと耳の遠いじいさん、物憂げな女性が。 ハヤサカさんの家ではセイジくん、そして二階にはセイジくんの妹が。「下のは私のお兄ちゃんなのよ」とまったく意味の発言を聞かされ、サトウさんの家ではヒーローの目の前で「敵はヒーローより強い」という空気を読まない発言が。 公園では子供たち、トチ狂った発言をするミドリのおばさん、「最近よく人がいなくなる」と言う男、そしてなぜかZXが。ミドリのおばさんを見張っているらしいZXからはサミットについて聞かされるが途中でまたバグって会話が止まるハプニングも。 村上さんの家をもって全て見終わり、ついに会議場へ。会議場ではまた同盟を罵られるが首相から警備を頼まれたマークハンターを発見する。すると怪人が現れたと言って会場からおまわりさんが飛び出し、その後ろからショッカーとザンジオーが現れる。首相をさらったと言われ戦闘に。BGMが通常戦闘と変わらないためまったく緊張感がない。 勝ったと思いきや実は今の戦闘は囮であり、そのスキに首脳が誘拐されたという報告が。 マークハンターはその間何もせず、生意気にも「居場所を知っている。教えてやるから仲間に入れ」などとほざく始末。警備員も同類で、完璧なガードだと言いながらまったくユルユルの警備である。 マークからは下水道を使って逃げたと教えられるが会議場のどこにも下水道は見当たらず、探索は次回に持ち越しとなった。 その他 主なタグ 前の動画 次の動画